ÄûÃʵ¼º½

Uutiset

Korkeakoulu tutuksi oppimispelin avulla

Aalto Shock SmartFeet -peli kehitti oppilaiden osaamista käytännössä.

Otakaari 5:n ja 7:n tiloja testattiin tammikuun lopussa kokemuksellisen ja tutkivan oppimisen alustana. Kyse oli paikkatietoon perustuvasta oppimispelistä, jossa Aalto-yliopiston Sähkötekniikan korkeakoulun tilat toimivat pelikenttänä. Peli on syntynyt Aalto-yliopiston koordinoiman we.learn.it -yhteistyöhankkeen tuloksena, ja se on rakennettu suomalaisten opettajien kehittämälle SmartFeet-alustalle.

Kyse on selaimessa toimivasta ohjelmasta, jossa on helppo rakentaa erilaisia pelejä erilaisiin käyttötarkoituksiin. Aalto Shock SmartFeet -peli oli testissä nyt ensi kertaa. Pelissä oppilaat ratkoivat pienissä ryhmissä tai pareittain Taivallahden peruskoulun fysiikan opettaja Anna-Maija Niirasen, opinto-ohjaaja Esa Rantamon ja Aallon Lumarts-laboratorion projektipäällikkö Pirjo Putilan luomia tehtäviä eripuolilla pelikenttää.

– Sähkötekniikan korkeakoulun tiloista löytyy paljon mielenkiintoisia kohteita ja täällä oli mahdollisuus tehdä oppilaiden luovuutta ja henkilökunnan ja opiskelijoiden asiantuntemusta hyödyntäviä tehtäviä, jotka olivat joko monivalintatehtäviä tai haasteellisia käytännön tehtäviä, Niiranen kiittelee.

Oppilaiden yksi tehtävä oli pohtia, miksi ufo lentää.

Peliä pelasi torstaina 29. tammikuuta ryhmä matemaattis-luonnontieteellisesti suuntautuneita yhdeksäsluokkalaisia Pakilan yläasteelta Helsingistä. Perjantaina 30. tammikuuta vuorossa olivat Taivallahden peruskoulun 9b-luokka Helsingistä. Oppilailla on edessään yhteisvalinta toisen asteen koulutukseen, joten peliympäristössä tutustuttiin mahdollisesti myös tulevaan opinahjoon muutaman vuoden kuluessa.

Ryhmät käyttivät mobiililaitteita tehtäväpisteiden etsimisessä sekä tehtävien avaamisessa, taustamateriaaliin tutustumisessa, informaation hakemisessa sekä vastausten palauttamisessa. Opettaja ohjasi pelin kulkua, seurasi tilannetta ja pisteytti ryhmien vastaukset reaaliajassa omalta tietokoneeltaan. Finaali, joka käytiin Teekkarimuseossa, selviytyi kaksi parasta joukkuetta kumpanakin pelipäivänä.

SmartFeetin käyttö kasvaa

SmartFeet on jo käytössä useissa suomalaisissa kouluissa alakouluista yliopistoihin. Sähkötekniikan korkeakoulun tiloissa peli järjestettiin ensi kertaa ja pelissä mukana olleille oppilaille kokemus oli ensimmäinen.

– Peliä kehuttiin hauskaksi ja oppilaat olivat innoissaan uudesta tavasta oppia. Heidän piti muun muassa haastatella opiskelijoita ja killan jäseniä, johon tarvittiin rohkeutta. Pohdinnat kestomagneettigeneraattorin toiminnasta ja miten ufo lentää kehittää oppilaiden osaamista käytännössä, Niiranen toteaa tyytyväisenä.

Opettajille kokemus ei ollut ensimmäinen vaan he ovat käyttäneet SmartFeet peliä eri ryhmien kanssa aiemminkin ja kokemukset ovat olleet hyviä.

– Pidän tätä hyvänä tapana innostaa oppilaita mukaan uudella nykyaikaisella tavalla.

(we.learn.it)

  • ±Êä¾±±¹¾±³Ù±ð³Ù³Ù²â:
  • Julkaistu:
Jaa
URL kopioitu

Lue lisää uutisia

Opinnot Julkaistu:

Kemiantekniikan asiantuntijaksi kehittyminen -kurssi on tulossa jälleen tammikuussa 2026

Haluatko kehittyä hyvinvoivaksi, omat vahvuudet tuntevaksi, tuotteliaaksi oman alan ammattilaiseksi? Tule CHEM-C2005 Kemiantekniikan asiantuntijaksi kehittyminen-kurssille! 
Unite! Seed Fund 2026: Hakemus alkaa 20. tammikuuta. Hakemukset avoinna opiskelijatoimintaan, opetukseen ja tutkimukseen.
³Û³ó³Ù±ð¾±²õ³Ù²âö, Tutkimus ja taide, Opinnot, Yliopisto Julkaistu:

Unite! Seed Fund 2026: Hakukierros avautuu 20. tammikuuta 2026

Tutustu ennakkoon Unite! Seed Fund 2026 -hakukierrokseen. Haku sisältää kolme rahoituslinjaa: opiskelijatoiminta, opetus ja oppiminen sekä tutkimus ja tohtorikoulutus.
Opinnot Julkaistu:

Kursseja tohtoriopiskelijoille periodissa III (2025-2026)

Periodi III alkaa 5.1.2026 ja päättyy 22.2.2026.
Aalto Global Impact in Kenya
Opinnot Julkaistu:

Industry project -kurssi on IDBM-maisteriohjelman ytimessä

Poikkitieteinen maisteriohjelma International Design Business Management (IDBM) täyttää tänä vuonna 30 vuotta.