Tiivis yhteys tietokonegrafiikkatutkimuksen ja peliteollisuuden välillä hyödyttää kaikkia
Eräs tietokonegrafiikan tavoite on mahdollistaa tietokonepelien fantasiamaailmat.
- Sekä akateemisessa grafiikkatutkimuksessa että peliteollisuudessa mietitään, kuinka saadaan piirrettyä mahdollisimman aidonnäköisiä kuvia paikoista joita ei oikeasti ole olemassa. Esimerkiksi Remedyn juuri julkaisemasta Quantum Break –pelistä pyrittiin saamaan mahdollisimman elokuvamainen simuloimalla valaistusta mahdollisimman realistisesti, kertoo tietotekniikan laitoksen tohtoriopiskelija Ari Silvennoinen.
Tiivis yhteys Aallon ja peliteollisuuden välillä muodostuu tutkijoista, joilla on laaja kosketuspinta sekä perustutkimukseen että teollisuuteen.
- Yleisesti ajatellaan, että teollisuus ja tutkimus olisivat etäällä toisistaan. Aalto-yliopiston tietokonegrafiikkatutkimuksen osalta tilanne on täysin päinvastainen, koska osa tutkijoista työskentelee sekä tutkimuksen että teollisuuden parissa, kertoo tietokonegrafiikan professori Jaakko Lehtinen.
- Yliopistossa tehtävämme on ottaa riskejä ja kartoittaa mahdollisia tulevaisuuksia ilman tuotantorajoitteita, kun peliteollisuudessa ratkaisujen on toimittava huomenna ja sovittava yhteen olemassa olevien järjestelmien kanssa. Kuitenkin suuri osa teollisuuden käyttöönottamista uusista tekniikoista on alun perin peräisin akateemisesta maailmasta, vaikka ne eivät välttämättä ole olleet julkaisuhetkellä suoraan sovelluskelpoisia. Grafiikassa viive saattaa kuitenkin olla hyvinkin pieni, lisää Lehtinen.
Tiivis yhteistyö teollisuuden kanssa mahdollistaa sen, että akateemisen tutkimuksen pohjana käytetään sovellusten kannalta realistista dataa, esimerkiksi 3D-malleja. Tämä auttaa keskittymään oikeisiin ongelmiin.
- Akateeminen vapaus tarkoittaa, että on mahdollista ratkaista kiinnostavia, pitkän tähtäimen ongelmia, kun taas teollisuusympäristössä aikataulut ja budjetit asettavat omat rajoitteensa, pienentäen ratkaisuavaruutta. Mutta se on myös omalla tavallaan kiehtova maailma, lisää Silvennoinen.
Eräs tutkimusongelma on realistisen valaistuksen laskeminen monimutkaisissa ja liikkuvissa 3D-malleissa.
- Max Payne –peliä varten laskimme aikanaan valon realistiset heijastukset ennalta, ensimmäisinä maailmassa. Tällä hetkellä tutkimme Ari Silvennoisen kanssa mallia, joka mahdollistaa realistiset ja luonnonmukaiset valot ja varjot reaaliajassa. Suunnittelemme ennalta tapahtuvan raskaan ja ajonaikaisen kevyemmän laskennan yhdistämistä aivan uudella tavalla. Onnistuessaan tulos tekee tietokonepeleistä jälleen huomattavasti elokuvamaisempia ja realistisempia.
Akateemisen uran lisäksi Jaakko Lehtinen on toiminut vuodesta 2010 myös NVIDIAlla tutkijana, kun taas Ari Silvennoinen työskentelee myös Remedyllä grafiikkaohjelmoijana kehittäen grafiikkamoottoria ja –teknologiaa. Jaakko Lehtinen on kehittänyt Remedyllä Max Payne – pelejä vuosina 1996-2006.
Lue lisää uutisia
Perustieteiden korkeakoulun vuoden alumni Matti Aksela: aina kannattaa oppia uutta
Aksela mentoroi kansainvälisiä opiskelijoita Aalto International Talent -ohjelmassa ja toivoo teknologia-alalle entistä enemmän monimuotoisuutta.
Sähkötekniikan korkeakoulun vuoden 2025 alumni Ville Voipio: Tärkeintä on osata omaksua uusia taitoja
Kolme teemaa ohjaavat Ville Voipion uraa: digitalisaatio, kestävyys sekä talouden hyvinvointi. Vuoden alumni -tunnustus jaettiin Alumni Weekend -tapahtumassa 25.10.2025.
Polymeeriteknologiasta kansainvälisiin tutkimuskeskuksiin – Kemian tekniikan vuoden alumni Petri Lehmus
Nesteen tutkimus- ja kehitysjohtaja Petri Lehmus on valittu Kemian tekniikan korkeakoulun vuoden alumniksi. Hän on urallaan johtanut kansainvälisiä tutkimuskeskuksia, rakentanut Nesteen uusiutuvan liiketoiminnan menestystarinaa ja edistänyt Aalto-yliopiston kemiantekniikan tutkimusta ja koulutusta.